原文链接: http://www.digitalinnovationgazette.com/blog/mobile_app_real_time_strategy_games/#axzz3iKU0mHIm
By: John Moore
实时即时战略游戏(RTS)在PC上长兴不衰,最近这一类型开始出现在移动平台上. 相较于以前的RTS可以在大屏幕上显示,现在要在如此小的手持平台上显示战斗画面,显然给设计带来非常大的挑战.现在, Kukouri Mobile Entertainment 已经在App store 上有了一款尝试产品, 那就是
Q. RTS类的游戏在PC上有豪华的键盘操作,还有大屏幕的显示.为手持设备设计RTS, 你们遇到些什么挑战?
Kim Soares: 和在其它平台开发一样,你的游戏设计需要最大化利用平台的优势.这也是为什么我不喜欢在手机上用虚拟摇杆.如果游戏设计需要一个摇杆,那游戏就该在有摇杆的平台上发布.
手持平台上,对于操作,触屏很大程度上是最好的操作,因为它很自然,开发者只需要利用好这个优势.最大的挑战,并且你无法改变的是:手机的屏幕太小了.这是为什么很多游戏在平板上玩起来更方便,因为显示区域更大了.
Q. 游戏操作似乎对手机游戏的设计是一个很大的挑战,你们是否作过一些测试以验证你们的操作方法是正确的?
K.S.: 我们对 <Tiny Troopers> 的操作设计特别重视,因为 "不完美" 的操作,会毁掉玩家的游戏体验. 在立项前,我们花了几周时间去测试不同的操作方法和他们的组合.
最初一个想法是:用画线的方法去移动队伍.这个想法看上去很完美,但事实不是.经过很多尝试,我们采用了"点击"方法.这是最直观(Intuitive)的方法了.针对这个游戏,你只需要一根手指就能完成所有操作.当我们进行实用测试(usability test)时,对于这个操作,没有收到任何报怨.
Q. <Tiny Troopers>这款游戏你们用了什么特别的游戏框架么?
K.S.: 我们用了 Unity 3D. 对一个小公司来说,这是一个相当便宜的游戏引擎.并且对程序员,关卡设计师,和美术来说,都是很容易使用的.Unity能让你的游戏很容易地发布到其它平台.<Tiny Troopers>本来是针对ios开发的,但我们很快就能发布到android,pc和mac. 今年8月,psn network和 xbox live平台也将被支持了.
Q. 从<Tiny Troopers>这款游戏的设计和开发中,你们有什么教训,会在以后的游戏开发中注意的?
K.S.: 相较于技术,我们的经验教训更多的是与商务和市场相关的
如果要想在手机市场成功,你要在游戏上花更多的功夫.虽然也有很多小游戏能成功(比如我很喜欢的 Illiger’s Tiny Wings ), 但事实上的 Appstore 是很残酷的. 只有很小一部分游戏能收回开发成本.很多时候你听到的有很成功的故事,像 Angry Birds, Tiny Wings, Tiny Tower, 等等.但除了他们之外,有成百上千的游戏从没被人注意到过.
我很高兴,我们在<Tiny Troopers>这款游戏上收回了成本,还有些营利.我们的游戏很棒,但同时另一个很重要的原因是,我们有一个很大的发行商 Chillingo. 而且,我们8个人的开发团队,有2个是做市场的.
译者:
1. 特别喜欢 Intuitive 这个词.可能也是因为这个词,才想翻这篇文章的.
2. <Tiny Troopers> 大约是2013年4月左右上的线